Jeux Indiens

L'Inde a été le premier pays de ce projet. Nous appréhendions beaucoup la manière dont le partage de jeux allait se dérouler. Nos doutes se sont très vite dissipés lorsque nous avons vu la tonne de jeux que nous apprenions!
  1. Nondi (A cloche pied)
  2. Kanketivilayattou (les yeux bandés)
  3. Tirudanoum policoum (le voleur et le policier)
  4. Pallangoulhi
  5. Pamparam
  6. Orukudam Thanni Oothy
  7. Upparapatta
  8. Kallukothi
  9. Delhi/Bombay/Calcutta
  10. Mudugileh Tandethe / Pacha kudire
  11. Paramapadam / Pampum eniyum
  12. Moukkukilli Veleyattu
  13. Aadupuliatam
  14. Grand-Pa / Grand-Ma
  15.  

    Matériel : un terrain adapté au nombre de joueurs
    Nombre de joueurs : 2 équipes (à partir de 10 personnes)
    Règle :
    Faire 2 équipes et choisir un meneur pour chaque équipe. Tracer un terrain (carré).
    Le meneur doit choisir une personne de son équipe. Celle-ci doit toucher le plus grand nombre de joueurs de l’équipe adverse en restant à cloche-pied. Le meneur décide des changements des joueurs de son équipe.
    Tous les joueurs de l’équipe doivent jouer à cloche-pied tour à tour. La partie s’arrête quand tous les joueurs de l’équipe adverse ont été touchés.
    Puis on inverse les rôles des 2 équipes.
    Avantages : jeu amusant, où les joueurs peuvent montrer leur détermination à réussir.
    Matériel : un mouchoir ou un morceau de tissu, un terrain adapté au nombre de joueurs
    Nombre de joueurs : à partir de 10 personnes
    Règle :
    Une personne volontaire se présente au groupe pour avoir les yeux bandés. Il faut vérifier que ce joueur ne voit pas avec le bandeau. Il doit toucher quelqu’un qui deviendra à son tour le joueur avec les yeux bandés.
    Le dernier joueur qui n’a pas eu les yeux bandés, donc qui n’a pas été touché, est le gagnant !

    Tirudanoum-policoum (Le voleur et le policier)

    Matériel : papier et crayon
    Nombre de joueurs : à partir de 4 personnes
    Règle :
    Inscrire sur 4 bouts de papier les rôles suivants : le Roi (1 000), la Reine (500), le voleur (0) et le policier (100). Si il y a plus de joueurs, on rajoute des rôles.
    Chaque joueur tire au sort un papier. Le policier doit se révéler et doit désigner celui qui selon lui est le voleur en s’aidant des expressions du visage des joueurs.
    Si le policier a trouvé le voleur, il obtient 100 (points), sinon le voleur obtient les 100 et le policier 0.
    Les autres joueurs conservent les points de leur rôle.
    On peut joueur autant de parties que l’on veut. A la fin, les joueurs font la somme des points gagnés. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

    Pallangoulhi

    Matériel : un jeu de pallangoulhi et ses jetons
    Nombre de joueurs : 2 personnes
    Règle :
    On dépose 4 graines dans chaque trou. Un joueur commence et choisit les graines d’un trou de son camp. Il doit déposer les graines de ce trou dans les trous suivants à raison d’une graine par trou, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.
    Si le trou après lequel il a déposé la dernière graine est rempli, il prend ces graines et continue. S’il est vide il prend la contenance du trou suivant et son tour s’arrête.
    De plus, si au cours de ce processus, un trou est rempli par 3 graines (et seulement 3), les graines de ce trou reviennent au joueur du camp de ce trou.
    L’autre joueur procède de même en choisissant lui aussi un trou de son camp. Si un joueur n’a plus de graines dans aucun trou de son camp, son adversaire remporte les graines de son camp.
    La fin de la 1ere manche intervient lorsqu’il n’y a plus aucune graine sur le jeu.
    Il n’y a plus de graines sur le jeu. Chaque joueur remplit les trous de son camp avec les graines qu’il a remporté pendant la 1ere manche. Si un des deux joueurs n’a pas assez de graines pour remplir tous les trous de son camp (par 4 graines), les trous vides ou incomplets deviennent inutilisés pour la 2ème manche. Le perdant de la 1ère manche commence suivant les mêmes règles que précédemment.
    On fait autant de manches que nécessaire. La fin du jeu a lieu lorsqu’un des deux joueurs n’a pas recolté suffisament de graines lors d’une manche pour remplir un trou (i.e. il a moins de 4 graines).
    Avantages : jeu strategique, permet à l’enfant de compter.


    Pamparam

    Matériel : toupies indiennes
    Nombre de joueurs : autant que de toupies
    Règle :
    Un joueur trace un cercle au sol. Tous les joueurs lancent leur toupie dans le cercle. Celui dont la toupie tourne le plus longtemps laisse sa toupie au centre du cercle. Les autres joueurs doivent alors lancer leur toupie sur celle-ci pour la faire sortir du cercle. Le joueur qui a sa toupie dans le cercle peut arrêter les autres toupies avec son pied. Si un joueur arrive à lancer sa toupie dans le cercle et à l’arrêter dans le cercle avec le pied, il peut alors également placer sa toupie au centre du cercle.
    Si un joueur réussit à faire sortir les toupies centrales avec sa propre toupie, les toupies sorties du cercle sont remises en jeu...

    Orukudam thanni Oothy

    Matériel : aucun
    Nombre de joueurs : à partir de 5 joueurs
    Règle :
    Deux joueurs se font face à face pour former un pont, mains contre mains. Les autres joueurs sont en file indienne et chantent une comptine indienne (en comptant de 1 à 10). Lorsqu’ils arrivent à 10, les deux joueurs qui forment le pont doivent baisser leurs bras pour encercler le ou les joueur(s) qui est/sont sous le pont. Ceux-ci sont alors éliminés et le jeu reprend ! Le gagnant est le dernier « survivant ».

    Upparapatta

    Matériel : un terrain, de la craie, 4 pierres
    Nombre de joueurs : 5  personnes
    Règle :
    Tracer un grand carré et le diviser en 4 carrés. Placer les 4 pierres au centre. Un joueur est designé pour être le loup. Les 4 autres sont dispersés dans les 4 carrés (à raison d’un joueur par carré). Les 4 joueurs doivent récupérer les pierres du centre pour les déposer à l’autre extremité du carré. Pendant ce temps, le loup doit protéger les pierres mais il ne peut se déplacer que sur les lignes intérieures du grand carré. Si le loup touche un joueur, celui-ci est éliminé.
    Une fois qu’un joueur a réussi à récupérer sa pierre, il peut prendre la place d’un autre joueur (le changement de carré doit se faire simultanément, il ne doit y avoir qu’un seul joueur par carré).
    Lorsque toutes les pierres ont été récupéré, les joueurs non éliminés doivent se regrouper dans un carré, sans se faire toucher par le loup.
    Avantages : jeu strategique pour le loup qui doit attirer les joueurs près des pierres pour les toucher ensuite, tandis que les joueurs doivent détourner l’attention du loup en jouant en équipe.

               

    Kallukothi

    Matériel : 4 cailloux, un sol
    Nombre de joueurs : illimité (idéal 4/5 personnes)
    Règle :
    C’est une variante du jeu des osselets.
    Un jeu de kallukothi comporte, habituellement, cinq cailloux.
    Il faut tout d’abord lancer un caillou en l’air, puis ramasser un caillou posé par terre et enfin rattraper le caillou lancé avant qu’il n’ait touché le sol.
    Au premier tour, on ramasse donc quatre fois un caillou. Au deuxième tour, il faut ramasser deux fois deux cailloux à la fois, puis trois cailloux et un, et enfin les quatre.
    Avantages : tester sa rapidité et son habileté.
                                  

    Delhi/Bombay/Calcutta

    Matériel : 1 craie, un sol
    Nombre de joueurs : illimité (idéal 12 personnes)
    Règle :
    On trace un grand carré sur le sol puis quatre carrés dans celui-ci. On écrit dans chaque carré : Delhi, Bombay, Calcutta et Chennai (ou 4 autres villes au choix).
    Un enfant est l’arbitre. Il se tient en dehors du carré. Les joueurs, et uniquement les joueurs, tapent dans leurs mains en courant en passant d’un carré à l’autre.
    A un moment donné, l’arbitre choisit une ville au hasard parmi les villes écrites au sol et la crie, par exemple « Delhi ». Tous les joueurs s’arrêtent de courir et ceux qui sont dans la case Delhi sont éliminés. Les autres joueurs continuent de jouer. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur. C’est le gagnant ! Il devient à son tour l’arbitre.
    Avantages : jeu amusant et sportif !

       

    Mudugileh tandethe / Pacha kudiré

    Matériel : aucun
    Nombre de joueurs : illimité
    Règle :
    Un joueur est assis par terre, une jambe allongée. Les autres joueurs doivent sauter par dessus lui. Si un joueur touche le joueur assis, il est éliminé.
    Le joueur assis doit ensuite mettre sa deuxième jambe par dessus la première (les deux pieds l’un sur l’autre). Puis il ajoute une main sur ses deux pieds, puis l’autre main.
    Ensuite, il se met à quattre pattes puis se relève petit à petit.
    Avantages : jeu qui permet de développer les aptitudes physiques de l’enfant.
                    

    Paramapadam / Pampum eniyum

    Matériel : un jeu de Paramapadam (le serpent et l’échelle), des dés, des pions (cailloux)
    Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs
    Règle :
    Les deux joueurs se positionnent sur la case de départ. Le 1er joueur lance les dés. S’il fait 1, 3, 5, 6 ou 12, il peut relancer les dés. S’il fait 2 ou 4, il s’arrête.Un joueur peut ainsi lancer 3 fois les dés au maximum. Il somme l’ensemble de ses tirages pour avancer son pion.
    Si un joueur tombe sur une case avec une échelle qui monte, il doit la prendre et accéder à la case du haute de l’échelle. S’il tombe sur une tête de serpent, il doit redescendre jusqu’à la queue. Le 1er joueur qui arrive à la dernière case du jeu a gagné.
    Attention, pour arriver sur la dernière case, il faut faire le nombre exact au tirage.

    Moukkukilli Veleyattu

    Matériel : aucun
    Nombre de joueurs : 2 équipes (idéal 5 joueurs par équipe + 2 meneurs)
    Règle :
    Une équipe est l’équipe des fleurs, l’autre est celle des fruits. Un meneur par équipe est désigné. Celui-ci doit chuchotter à chaque joueur de son équipe un nom de fleur ou fruit selon son équipe.
    Tous les joueurs sont assis en ligne, les deux équipes se font face.
    Le meneur de l’équipe qui commence va se placer derrière un joueur de l’autre équipe. Il lui cache les yeux avec ses mains et appelle un joueur de son équipe (par son nom de fruit ou fleur). Le joueur appelé se lève et va pincer le nez du joueur qui a les yeux cachés. Il se remet ensuite à sa place. Le meneur découvre les yeux du joueur qui doit alors identifier qui lui a pincé le nez ! Si il trouve la bonne personne, le « pinceur » change d’équipe. Sinon, c’est au « pincé » de changer d’équipe.
    C’est ensuite au tour de l’équipe adverse de jouer.
    Dès qu’un joueur change d’équipe, le meneur doit lui attribuer un nom du thème de son équipe.
    L’équipe qui a gagné est celle qui réussit à avoir tous les joueurs.
    Avantages : le meneur doit travailler ses noms de fleurs ou fruits. Les joueurs doivent s’observer afin de trouver qui a pincé !

    Aadupuliatam

    Matériel : de la craie (ou du papier et un crayon), 2 fois 3 pions de 2 couleurs différentes (ou des petits objets pouvant faire office de pions)
    Nombre de joueurs : 2 joueurs
    Règle :
    Tracer sur le sol avec la craie un carré, puis tracer à l’intérieur les axes horizontaux et verticaux afin d’obtenir 4 nouveaux carrés.
    Chaque joueur dispose de 3 pions, les pions se placent sur les intersections des lignes.
    Les joueurs doivent poser un pion chacun leur tour jusqu’à ce que tous les pions soient sur le plateau de jeu. Ensuite, les joueurs peuvent à chaque tour déplacer un de leur pion, mais seulement entre des intersections côte à côte.
    Le gagnant est le joueur qui réussit en premier à aligner ses 3 pions (l’alignement peut être horizontal ou vertical mais pas en diagonal).



    Grand-Pa, grand-Ma

    Matériel : aucun
    Nombre de joueurs : entre 4 et 8 joueurs
    Règle :
    Un joueur s’assoit et les autres enfants se placent autour en cercle avec la main droite sur sa tête. Les enfants debouts doivent courir ainsi autour du joueur assis en chantant une comptine qui va de 1 à 10. A 10, les enfants debouts s’assoient en cercle et posent des questions auxquelles l’enfant au centre répond. A la fin des questions, les enfants qui forment le cercle doivent se lever et courir pour échapper au joueur du centre. Si ce dernier arrive à toucher un enfant, il lui laisse sa place pour une autre partie.