Jeux Philippins

Nous avons retrouvé l'association Kanlungan que nous connaissions déjà de juillet 2007. Les séances avec les enfants des rues, dans les parcs ou sur des places dans la ville ont été propices à découvrir et redécouvrir des jeux!
  1. Luksong Tinik (saute-moutons)
  2. Tumbang Preso
  3. Patintero
  4. Follow follow
  5. Piko (marelle philippine)
  6. Hana Pang Daga
  7. Iceberg
  8. Ciatong

Lluksong Tinik (saute-moutons)

Matériel : un terrain

Nombre de joueurs : 2 équipes (à partir de 6 personnes)

Règle :
Faire 2 équipes, et décider quelle équipe va commencer à jouer par un « pierre-feuille-ciseaux ».
Deux joueurs de l’équipe perdante sont assis par terre face à face, chacun une jambe allongée. Les joueurs de l’autre équipe doivent sauter par-dessus eux. Si un joueur ne réussit pas à sauter par-dessus les joueurs assis, il est éliminé. Son équipe à la possibilité de faire sauter un joueur une fois de plus pour racheter la faute de jeu.
Les joueurs assis doivent ensuite mettre leur deuxième jambe par dessus la première (les deux pieds l’un sur l’autre). Puis ils ajoutent une main sur leurs deux pieds, puis l’autre main.
Ensuite, un des 2 joueurs se met à quatre pattes puis se relève petit à petit.
Si l’équipe n’arrive pas à jouer sans faire de faute de jeu ou qu’elle ne peut rattraper les fautes de ses joueurs, c’est à l’équipe adverse de jouer.



Matériel : un terrain, une craie, une canette et des tongs

Nombre de joueurs : à partir de 3 personnes


Règle :
Disposer une canette sur le terrain et tracer un cercle autour.
Sélectionner un joueur qui sera le « loup ». Il se place à côté du cercle. Les autres joueurs, l’un après l’autre, prennent leur tong et la lancent sur la canette. Le loup doit aller chercher la canette projetée en dehors du cercle. Le but est d’aller récupérer sa tong sans que le loup ne le touche, mais le loup ne peut toucher un joueur que s’il a d’abord récupéré/ramené la canette.




Matériel : un terrain, de la craie

Nombre de joueurs : à partir de 10 personnes, en 2 équipes

Règle :
Tracer un terrain de patintero. Désigner un leader par équipe. Les leaders jouent à « pierre-feuille-ciseaux » pour désigner l’équipe qui va commencer à jouer.
L’équipe gagnante est attaquante, tandis que l’autre équipe défend le terrain.
Les défenseurs doivent être placés ainsi :

Les attaquants entrent sur le terrain. Le but du jeu est qu’un des attaquants arrive à l’autre bout du terrain puis revienne, sans se faire toucher par les défenseurs. Les défenseurs ne peuvent se déplacer que sur leur ligne.
Il suffit qu’un seul attaquant fasse un aller-retour pour que l’équipe marque un point. Si un défenseur touche n’importe quel attaquant au cours du jeu son équipe devient l’équipe des attaquants (et les attaquants deviennent défenseurs).




Matériel : aucun

Nombre de joueurs : à partir de 3 personnes

Règle :
Les joueurs se placent en cercle. Un leader est désigné. Il commence à faire une série de gestes (par exemple taper dans les mains puis se gratter la tête, etc…) en disant « follow, follow, follow me ». Le joueur placé à sa droite doit imiter en canon le leader. Le troisième joueur se réfère au deuxième et ainsi de suite.
Le joueur qui se trompe devient à son tour leader.


Matériel : un terrain, une craie, un caillou par joueur

Nombre de joueurs : un joueur à la fois

Règle :
Tracer une marelle sur le sol.

1ère phase :
Le 1er joueur lance le caillou sur la case numéro 1. Il doit sauter à cloche-pied sur les cases sauf sur la case où il y a le caillou. Lorsqu’il y a deux cases collées, il doit mettre un pied dans chaque case (sauf si le caillou est dans l’une des deux cases). Une fois arrivé à la « croix », il fait demi-tour et revient au début de la même façon excepté qu’il doit ramasser le caillou avant de sauter par dessus la case où celui-ci se trouve.
Après avoir lancé le caillou dans la case 1, il l’envoie dans la case 2, puis 3 ... et ainsi de suite jusqu’à 7 !
Il envoie son caillou au-delà de la croix, fait le trajet jusqu’au 7 et doit sauter derrière le caillou.
2ème phase :
Le joueur est placé derrière la croix. Il doit envoyer son caillou sur la case 1, faire le chemin inverse (de 7 à 2), récupérer son caillou et revenir sur la croix.
Il envoie ensuite son caillou sur la case 2, fait le chemin de 7 à 3, récupère son caillou et revient à la croix.
Et ainsi de suite jusqu’à envoyer son caillou sur la case 7. Il récupère son caillou, l’envoie au-delà de la case 1, fait le chemin jusqu’à cette case et doit sauter derrière le caillou.
A la fin de cette 2ème phase, le joueur se met dos à la marelle, envoie son caillou sans regarder. La case dans laquelle le caillou est tombé lui appartient, il écrit son nom dedans.
Désormais il devra sauter à pieds joints dans cette case, tandis que les autres joueurs ont interdiction de poser les pieds dedans ! Si la case dans laquelle le joueur a envoyé le caillou est déjà prise par un autre joueur, le lanceur n’obtient pas de case et doit recommencer à la 1ère phase.

Le jeu se termine lorsque toutes les cases appartiennent à des joueurs. Le joueur qui l’emporte est celui qui détient le plus grand nombre de cases.

A tout moment, si un joueur se trompe ou envoie son caillou dans une mauvaise case, il laisse son caillou dans la case voulue et c’est au tour d’un autre joueur de jouer.


Matériel : un bandeau

Nombre de joueurs : à partir de 4 personnes

Règle :
Une personne volontaire se présente au groupe pour avoir les yeux bandés. Il faut vérifier que ce joueur ne voit pas avec le bandeau. Il doit attraper quelqu’un et deviner de qui il s’agit. S’il trouve, il passe le bandeau au joueur attrapé, sinon il doit continuer.



Matériel : des chaises

Nombre de joueurs : à partir de 5 personnes

Règle :
Un joueur est désigné pour être le leader au centre. Les joueurs s’assoient sur les chaises placées en cercle. Lorsque le leader dit « Jack, where are you ? », chaque joueur prend la place du joueur à sa gauche. Lorsque le leader dit « Rose, I’m here ! », chaque joueur prend la place du joueur à sa droite.
Si le leader dit « iceberg », tous les joueurs doivent changer de place, le leader cherche un siège. Celui qui n’a pas trouvé de siège devient le leader au centre.



Matériel : un terrain, deux morceaux de bois (un grand et un plus petit)

Nombre de joueurs : 2 équipes

Règle :

1ère étape :
Le joueur pose le petit baton en travers du trou de cette façon :

Il glisse le gros baton sous le petit baton et il catapulte le petit baton avec celui-ci. L’équipe adverse, disposée en face, doit essayer de récupérer le baton avant qu’il ne retombe. Si quelqu’un y arrive, le joueur est éliminé. Sinon, le joueur pose son gros baton en travers du trou. Un joueur adverse ramasse le petit baton où il l’a trouvé et de cet endroit essaye de toucher le gros baton. S’il y arrive, le joueur est éliminé. Le joueur passe ensuite à la 2ème étape.


2ème étape :
Le joueur tient le petit baton du bout de la main. Dans l’autre main (droite s’il est droitier), il a le gros baton. Il doit taper dans le petit baton avec le gros baton pour l’expulser.

Si aucune personne de l’équipe adverse n’attrape le petit baton en l’air, un joueur adverse récupère le baton là où il est tombé. De cet endroit, il essaye d’envoyer le petit baton dans le trou, mais en l’envoyant assez haut de façon à ce que le joueur puisse le frapper en l’air avec le gros baton.
A partir de cet instant, on compte des points. 1 Point correspond a une distance de baton entre le petit baton et le trou. Si le joueur a 0 point, c’est-à-dire si le petit baton est a moins d’une distance de gros baton du trou, il est éliminé. Sinon, il gagne les points qui sont reversés à son équipe. Il passe ensuite à la 3ème étape.


3ème étape :
Le joueur pose le petit baton dans le trou, incliné. Il tape ensuite le bout du petit baton qui dépasse du trou avec le gros baton pour le faire voler en l’air. Il doit ensuite retaper en l’air le petit baton pour l’envoyer le plus loin possible.

De la même façon, si un joueur adverse attrape le petit baton en l’air, le joueur est éliminé. Sinon, on compte les points ! 1 longueur de gros baton = 1 point.

Le joueur qui a réussi les trois étapes sans être éliminé, recommence à jouer à la première étape et ainsi de suite.

Lorsque tous les joueurs d’une équipe ont été éliminé, les rôles sont inversés ! Au début de la partie, on fixe une limite de points, et la première équipe qui atteint ce nombre a gagné !